А на другой странице. Как отвязать номер своего телефона от страницы Вконтакте? Ставится ли печать в трудовой книжке

Ссылки являются основой гипертекстовых документов, так как они позволяют перемещаться с одного сайта на другой простым щелчком мыши. Благодаря ссылкам веб-страница структурируется и связывается с другими разделами данного документа, что обеспечивает пользователям быстрое и удобное получение информации. В языке HTML для создания ссылки применяется элемент , так называемый якорь (от англ. anchor). Чтобы превратить выделенный текст в ссылку, поместите его между открывающим и закрывающим тегами — и с помощью атрибута href (сокращение от hypertext reference (гипертекстовая ссылка)) укажите URL (Universal Resource Locator, универ-сальный указатель ресурса), иными словами, адрес страницы, на которую будет осуществляться переход. URL-адрес обязательно должен быть заключен в кавычки. Если вы хотите, чтобы при щелчке по ссылке ничего не происходило, что бывает необходимо при обучении, то в качестве значения атрибута href можно указать знак диез - (#) .

Абсолютные и относительные ссылки

Браузеру необходимо сообщить, на какой документ осуществлять переход по ссылке. Атрибут href (гипертекстовая ссылка) содержит в себе адрес страницы (URL-адрес) и передавая его браузеру, сообщает, на какой документ осуществлять переход по ссылке. В большинстве случаев ссылки ведут на другие HTML-документы, однако ссылки могут вести и на другие объекты, например изображения, архивы, видео-файлы и т.п. Адрес ссылки может быть как абсолютным, так и относительным.

Абсолютный URL-адрес

Абсолютный URL-адрес содержит обозначение протокола (http:// или https://), имя сайта (например, сайт), путь к файлу, а также имя файла (например, file.html). Между протоколом и именем сайта может идти префикс www:

Как правило, ссылки с префиксом www и без него ведут на одну и ту же страницу. Но могут также встречаться ситуации, когда ссылка без префикса www открывается, а эту же страницу с www браузер вообще не находит. Встречается и обратная ситуация. Причиной может быть намеренная или неправильная настройка веб-сервера.

В следующем примере показано создание абсолютной ссылки на сторонний веб­ресурс:

Относительный URL-адрес

Относительные ссылки могут быть использованы только для того, чтобы создать ссылку на страницу с этого же сайта, в то время как абсолютные ссылки, как правило, применяются для создания ссылки на другие сайты. Относительные URL-aдpeca представляют собой сокращенную версию абсолютных, при создании ссылок на другие страницы внутри одного и того же сайта нет необходимости указывать в URL­aдpece доменное имя. Относительная ссылка описывает путь к указанному документу относительно местоположения веб-страницы, на которой находится ссылка. Возможны следующие варианты:

Создание ссылок в пределах одного каталога

Если нужная веб-страница находится в той же папке, что и страница, содержащая ссылку, то в URL-адресе достаточно указать только имя файла. К примеру, с веб-страницы, расположенной по адресу , нужно перейти на http://mysite.ru/animals/home/default.html , то ссылка будет такой:

Создание ссылки на документ, находящийся одним каталогом ниже

http://mysite.ru/animals/home/edit.html , нужно перейти на http://mysite.ru/animals/home/wild/message.html , то ссылку можно указать так:

Создание ссылки на вышестоящий каталог

Если с веб-страницы, расположенной по адресу http://mysite.ru/animals/home/edit.html , нужно перейти на , то ссылка будет такой:

СОЗДАНИЕ ССЫЛКИ НА ФАЙЛ, РАСПОЛОЖЕННЫЙ ДВУМЯ УРОВНЯМИ ВЫШЕ

При переходе с http://mysite.ru/ animals/home/wild/message.html на http://mysite.ru/animals/index.html , - ссылка будет такой:

Совет: Глядя на рис.1 вы легко поймете, что двигаясь от «родителя» к «дочке» нужно ставить точки, соответственного двигаясь к «внучатой» эти точки нужно ставить дважды и т.д.

Ссылка на адрес электронной почты

Почтовая ссылка (mailto) — это специальный вид ссылки, помогающий пользователям отправить сообщение для вас. Если в ссылке задействовать протокол mailto , ее можно связать с электронным адресом. Создание ссылки на адрес электронной почты делается почти также как и ссылка на веб-страницу. Значение атрибута href должно начинаться со слова mailto :, после которого необходимо указать адрес электронной почты, на который посетитель должен будет отправить свое письмо.

класс анимации Android применяется к таким объектам, как представления и макеты. Холст-это просто поверхность для рисования, которая является частью вида или связана с растровым изображением. В onDraw в пользовательском представлении только один кадр рисуется в то время, пока не будет вызван следующий invalidate, что означает, что вы должны рисовать свою анимацию кадр за кадром. Вот пример прыгающего мяча, который вращается, что может оказаться полезным.

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.os.Bundle; import android.text.format.Time; import android.view.View; public class StartActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); } } class BallBounce extends View { int screenW; int screenH; int X; int Y; int initialY ; int ballW; int ballH; int angle; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; public BallBounce(Context context) { super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //load a ball image bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //load a background ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0.2f; //acceleration dY = 0; //vertical speed initialY = 100; //Initial vertical position. angle = 0; //Start value for rotation angle. } @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Resize background to fit the screen. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centre ball into the centre of the screen. Y = initialY; } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //Draw background. canvas.drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Compute roughly ball speed and location. Y+= (int) dY; //Increase or decrease vertical position. if (Y > (screenH - ballH)) { dY=(-1)*dY; //Reverse speed when bottom hit. } dY+= acc; //Increase or decrease speed. //Increase rotating angle. if (angle++ >360) angle =0; //Draw ball canvas.save(); //Save the position of the canvas. canvas.rotate(angle, X + (ballW / 2), Y + (ballH / 2)); //Rotate the canvas. canvas.drawBitmap(ball, X, Y, null); //Draw the ball on the rotated canvas. canvas.restore(); //Rotate the canvas back so that it looks like ball has rotated. //Call the next frame. invalidate(); } }

Это просто иллюстрация, но я бы использовал surfaceView и приводные кадры из другого потока, что немного сложнее, но правильный способ сделать при создании интерактивных анимаций, таких как игры и т. д. Вот пример с прокруткой назад, и пользователь может перемещать мяч пальцем:

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class SurfaceViewActivity extends Activity { BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); } } class BallBounces extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { GameThread thread; int screenW; //Device"s screen width. int screenH; //Devices"s screen height. int ballX; //Ball x position. int ballY; //Ball y position. int initialY ; float dY; //Ball vertical speed. int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int angle; int bgrScroll; int dBgrY; //Background scroll speed. float acc; Bitmap ball, bgr, bgrReverse; boolean reverseBackroundFirst; boolean ballFingerMove; //Measure frames per second. long now; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Frame speed long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta; public BallBounces(Context context) { super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Load a ball image. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Load a background. ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); //Create a flag for the onDraw method to alternate background with its mirror image. reverseBackroundFirst = false; //Initialise animation variables. acc = 0.2f; //Acceleration dY = 0; //vertical speed initialY = 100; //Initial vertical position angle = 0; //Start value for the rotation angle bgrScroll = 0; //Background scroll position dBgrY = 1; //Scrolling background speed fpsPaint.setTextSize(30); //Set thread getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); } @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //This event-method provides the real dimensions of this custom view. screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Scale background to fit the screen. bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Create a mirror image of the background (horizontal flip) - for a more circular background. Matrix matrix = new Matrix(); //Like a frame or mould for an image. matrix.setScale(-1, 1); //Horizontal mirror effect. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Create a new mirrored bitmap by applying the matrix. ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centre ball X into the centre of the screen. ballY = -50; //Centre ball height above the screen. } //*************************************** //************* TOUCH ***************** //*************************************** @Override public synchronized boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { switch (ev.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: { ballX = (int) ev.getX() - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = true; break; } case MotionEvent.ACTION_MOVE: { ballX = (int) ev.getX() - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; } case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; } return true; } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //Draw scrolling background. Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) { canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect2, toRect2, null); } else{ canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); } //Next value for the background"s position. if ((bgrScroll += dBgrY) >= bgrW) { bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; } //Compute roughly the ball"s speed and location. if (!ballFingerMove) { ballY += (int) dY; //Increase or decrease vertical position. if (ballY > (screenH - ballH)) { dY=(-1)*dY; //Reverse speed when bottom hit. } dY+= acc; //Increase or decrease speed. } //Increase rotating angle if (angle++ >360) angle =0; //DRAW BALL //Rotate method one /* Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postRotate(angle, (ballW / 2), (ballH / 2)); //Rotate it. matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Move it into x, y position. canvas.drawBitmap(ball, matrix, null); //Draw the ball with applied matrix. */// Rotate method two canvas.save(); //Save the position of the canvas matrix. canvas.rotate(angle, ballX + (ballW / 2), ballY + (ballH / 2)); //Rotate the canvas matrix. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Draw the ball by applying the canvas rotated matrix. canvas.restore(); //Rotate the canvas matrix back to its saved position - only the ball bitmap was rotated not all canvas. //*/ //Measure frame rate (unit: frames per second). now=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); framesCount++; if(now-framesTimer>1000) { framesTimer=now; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; } } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { thread = new GameThread(getHolder(), this); thread.setRunning(true); thread.start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; thread.setRunning(false); while (retry) { try { thread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } } class GameThread extends Thread { private SurfaceHolder surfaceHolder; private BallBounces gameView; private boolean run = false; public GameThread(SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) { this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.gameView = gameView; } public void setRunning(boolean run) { this.run = run; } public SurfaceHolder getSurfaceHolder() { return surfaceHolder; } @Override public void run() { Canvas c; while (run) { c = null; //limit frame rate to max 60fps timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta < 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

В этой статье я расскажу, как можно перенаправить пользователя с одной веб-страницы на другую с помощью JavaScript . А также приведу несколько простых примеров JS редиректа .

Вы можете перенаправлять пользователя с одной веб-страницы на любую другую несколькими способами. В том числе с помощью обновления мета-данных HTML , перенаправления на стороне сервера. Например, используя файл .htaccess , PHP , и с помощью перенаправления на стороне клиента через JavaScript .

Но учтите, что неожиданные перенаправления, которые происходят в середине другого действия, раздражают посетителей. Поэтому использовать редирект нужно только, если это действительно необходимо и в том случае, если это будет иметь смысл с точки зрения пользователя.

Давайте рассмотрим, как можно использовать JavaScript для перенаправления пользователя на другую страницу.

Автоматическое JavaScript-перенаправление на другую страницу

Если нужно автоматически перенаправить пользователя с одной страницы (URL1 ) на другую страницу (URL2 ), можно использовать следующий код:

window.location.href = "URL2";

Необходимо вставить приведенный выше код на первую страницу (URL1 ). Замените URL2 на нужный адрес страницы. Лучше поместить этот код внутри элемента (а не в нижней части страницы ), чтобы страница перенаправлялась до того, как браузер начинает ее отображать.

СОВЕТ: Если вы используете встроенный JavaScript (т.е. без внешнего файла.js), не забудьте поместить код JavaScript в теги .

Перенаправление на другую страницу через X секунд

В этом примере мы будем осуществлять js редирект на другую страницу через некоторое время после загрузки страницы. Например, если нужно перенаправить посетителя на главную страницу после отображения страницы приветствия в течение 5 секунд:

setTimeout(function(){ window.location.href = "homepage-url"; }, 5 * 1000);

Необходимо вставить приведенный код JavaScript на странице приветствия. Не забудьте заменить homepage-url на URL-адрес домашней страницы.

Мы использовали метод setTimeout , чтобы указать скрипту выполнить перенаправление через 5 секунд (умножаем 5 на 1000, чтобы преобразовать секунды в миллисекунды ).

СОВЕТ: В JavaScript значения времени всегда рассчитываются в миллисекундах.

Перенаправление на другую страницу, исходя из условия

Например, можно выполнить перенаправление в зависимости от браузера посетителя (хотя это не рекомендуется ), размера экрана, времени суток, или другого условия.

Используйте следующий код для перенаправления посетителей, которые удовлетворяют определенному условию:

if (CONDITION) { window.location.href = "redirect-url"; }

Например, этот код перенаправляет посетителей на другую страницу, если ширина их экрана меньше 600 пикселов:

if (screen.width < 600) { window.location.href = "redirect-url"; }

Перенаправление на другую страницу на основе действий пользователя

Последний пример демонстрирует, как перенаправить посетителя, основываясь на его действиях. Вы можете привязать js редирект к любому типу действия пользователя. В данном примере для простоты мы будем обрабатывать нажатие кнопки.

Следующий код будет перенаправлять посетителя на целевую страницу после нажатия на #mybutton :

document.getElementById("mybutton").onclick = function() { window.location.href = "redirect-url"; };

Можно сделать то же самое, используя следующий код:

Go to Homepage

Также можно связать перенаправление с любым событием или действием пользователя. Только не забудьте удостовериться, что ваши редиректы не вызовут разочарования пользователей.

Я попытался рассмотреть все возможные случаи js редиректа на другую страницу . Если я когда-либо столкнусь с другими сценариями, я добавлю их в эту статью.

Все пользователи, которые так или иначе связаны с сайтами, их созданием или редактированием ежедневно встречаются с созданием ссылок на различные материалы. И наверняка каждых из них знает, как и при помощи какого html-тега сделать ссылку на какой-либо материал в интернете.

Однако, далеко не все умеют ставить ссылку на определенную часть страницы. Это может быть очень полезно, если вы пишете большие статьи. В начале поста можно сделать оглавление, из каждой строчки которого потом сделать ссылку на часть текста как на этой же странице, так и на любой другой.

Что бы понять, что мы имеем ввиду, посмотрите оформление нашей недавней инструкции про то, . Вверху страницы как раз реализовано такое меню, в котором сделаны ссылки на определенное место страницы.

Как сделать ссылку на определенное место текущей страницы 1. Присвойте якорь части страницы

Первым пунктом вам нужно присвоить так называемый "якорь" (anchor) той части страницы, на которую пользователя должно перекидывать при нажатии на ссылку. Для этого перед текстом в этой части страницы вставьте следующий код

Текст страницы...

где вместо "anchor" вставьте любое слово, желательно подходящее по смыслу к абзацу, на который ссылаетесь.

2. Сделайте ссылку на "якорь"

Вторым делом вам нужно сделать ссылку на установленный в первом пункте "якорь" в том месте страницы, откуда пользователь, по вашему мнению, может захотеть перейти к части текста, на которую вы ссылаетесь. Например, это может быть оглавление в начале статьи. Ссылка на "якорь" выглядит следующим образом

где "anchor" замените на то слово, которое выбрали в первом пункте статьи.

Как сделать ссылку на определенную часть другой страницы

Таким же способом, который мы рассмотрели выше, можно ставить ссылки не только на часть текста на той же странице, но и на определенное место любой другой страницы. Главное, что бы у вас была возможность разместить там "якорь". Делается это следующим образом:

1. Присвойте "якорь" странице-реципиенту

Как и в предыдущем пункте, присвойте "якорь" нужной части той страницы, на которую пользователь должен переходить при нажатии на ссылку, выглядит это все так же:

Текст страницы...

где вместо "anchor" вы так должны вставить любое слово по вашему желанию.

2. Сделайте ссылку на anchor другой страницы

Как и в предыдущем случае, вам нужно просто поставить ссылку на созданный ранее "якорь". Разница лишь в том, что ссылаясь на часть другой страницы вам нужно добавить её URL в код, который в результате будет выглядеть следующим образом

Текст ссылки

где вместо "адрес страницы" вам нужно подставить, соответственно, URL страницы, на которую ссылаетесь, а вместо "anchor" текст, выбранный вами при создании "якоря".

Для создания ссылок на другие страницы вашего сайта, или ссылок на другие страницы сайта используется парный тег с параметром, где указывается куда будет произведен переход в случае нажатия на ссылку.

В параметре может быть указан переход как на какой то сайт, так и на отдельную страницу сайта. Если указана только страница - то эта страница должна находиться на вашем сайте.

Разберем на примерах.

если у вас на сайте есть страничка, рассказывающая о себе, например o-sebe.html, то для того чтобы сделать ссылку на эту страницу, надо написать так:

О себе

В параметре href= мы написали адрес страницы, а между тегами и мы должны написать текст, нажав на который произойдет переход по ссылке.

Вместо текста может быть любая картинка. Тогда нажав на картинку также будет сделан переход по ссылке.

Вернемся к нашему предыдущему примеру и добавим ссылки на этот сайт, вот так



Моя первая интернет страница всего лишь за 5 минут

Сегодня замечательный день.
Я сделал свою первую интернет страничку.


я буду богатым и свободным человеком!





Сайт о том как зарабатывать в интернете

Теперь наша страница будет выглядеть ТАК .

Некоторые спрашивают. А как сделать ссылку на файл ? Точно так-же как и другие ссылки, только указывая в назначении имя файла. Например

Скачать песню Киркорова

Скачать программу

при условии, что файлы находятся в той-же папке где и html-файл

А если в другой папке?

Тоже решаемо. Например так

Скачать программу, если файл arhiv.rar находится в папке soft относительно страницы с главной директории сайта. Т.е. мы "говорим", что надо сначала зайти в директорию soft, а из нее взять файл arhiv.rar

назад в каталог , если надо перейти на страницу, которая находится в вышестоящем каталоге, например если файл katalog.html находится в главной директории вашего сайта, а страница с которой вы делаете на него ссылку находится в папке soft. Запись ../ означает возврат в предыдущий каталог, на уровень выше. Такая запись является стандартом еще со времен появления компьютера. Т.е. назад в каталог означает выйти в директорию уровнем повыше и открыть в нем файл katalog.html

Если у вас есть 2 директории в главной директории вашего сайта, и вам надо сделать ссылку из файла находящегося в одной директории на файл в другой директории, то делается типа так

т.е. сначала даем понять, что надо выйти в вышестояющую директорию (../), а затем войти в папку soft и в ней открыть файл soft.html

Все это примеры относительных ссылок, т.е. ссылки относительно страницы с которой делается ссылка.

Или указывайте полный путь к файлу. Т.е. с http://
Например, Каталог
Ссылки, содержащие полный путь к файлу называются абсолютными.

Но в таком случае работу сайта можно будет проверить только когда он выложен на сервер и у вас подключен интернет.